Podziel się, , Google Plus, Pinterest,

Drukuj

Opublikowano w:

Graj, promuj, optymalizuj. Grywalizacja się opłaca

O gamifikacji w marketingu i najciekawszych przykładach projektów stosujących teorię gier opowiedział nam Arkadiusz Cybulski z Gamfi.pl, znajdujący się w gronie prelegentów tegorocznej konferencji Game Industry Trends 2013.

Jak wyglądają projekty grywalizacyjne w Polsce?

Pomimo tego, że w Polsce kilka dużych marek korzysta już z dobrodziejstw grywalizacji, tego typu projekty nie są jeszcze zbyt popularne. Mamy nadzieję na zmianę tego stanu rzeczy m.in. za sprawą licznych wdrożeń realizowanych przez naszą firmę, które ujrzą światło dzienne już wkrótce.

Które z projektów gamifikacyjnych w Polsce i na świecie uznałbyś za najciekawsze?

Do najciekawszych przykładów polskich wdrożeń należą według mnie Pracownie Orange oraz aplikacje HBO Play  i S4You  wdrożone na bazie naszej platformy gamifikacyjnej Gamfi. W Pracowniach Orange gamifikacja została użyta w celu aktywizacji społeczności do aktywnego działania. Uczestnicy zabawy realizują zadania w tzw. realu, takie jak zorganizowanie dnia seniora czy akcji czytania dzieciom, zdobywając za to punkty dla swojej pracowni. W HBO Play oraz w S4You fani odpowiednio seriali HBO oraz produktów Samsung angażują się w działania reklamowe w internecie, dzięki czemu prócz zwiększenia zaangażowania społeczności, marki korzystają na promocji, wykonywanej rękami swoich fanów.


Arkadiusz Cybulski

Arkadiusz Cybulski – współzałożyciel i Prezes Zarządu Gamfi.pl,współtwórca szkoły tworzenia gier komputerowych Digital Frontier. Jako jeden z sygnatariuszy i członek rady Krajowej Izby Gospodarki Cyfrowej, współtworzył Program zagranicznej promocji branży gier wideo.

Najciekawsze przykłady rozwiązań zagranicznych to nie są te z „radarami”, „schodami” czy „ekologicznymi samochodami” (w Hondach na wyświetlaczu deski rozdzielczej znajdują się małe roślinki, które obrastają w listki, gdy spada zużycie paliwa), często cytowanymi przez media i entuzjastów gamifikacji. Najbardziej inspirujące są te, w których możemy zobaczyć komercyjne efekty wykorzystania grywalizacji. Światowych case’ów tego typu jest wiele, jednym z nich jest gamifikacja agentów call center firmy Live Ops, posiadającej 20 tys. konsultantów w USA, której celem było skrócenie czasu wprowadzania nowych agentów oraz zwiększenie ich zaangażowania. Udało się je zrealizować – jak podaje firma BunchBall, która wprowadziła wdrożenie, czas onboardingu zmalał ze 160 do 14 godzin, wzrosła również efektywność agentów rozumiana jako skrócenie czasu rozmowy, co ciekawe, przy jednoczesnym wzroście jakości obsługi klientów.

W jakich firmach grywalizacja może odnieść sukces?

Gamifikacja nie ma żadnych ograniczeń zastosowań jeśli chodzi o rynek, branżę czy wielkość firmy. Możliwość osiągnięcia sukcesu zależy przede wszystkim od postawionych celów i możliwości ich realizacji przez zmianę zachowań konsumentów czy też pracowników, z wykorzystaniem mechanizmów z gier komputerowych. Tak więc, możemy angażować konsumentów czy fanów do promocji marki i jej produktów, zwiększać zaangażowanie oraz lojalność klientów wpływając na ich decyzje zakupowe, w szczególności dotyczące powtarzalności zakupów, czy wreszcie zwiększać zaangażowanie pracowników działu sprzedaży bądź obsługi klienta i w ten sposób wpływać na zwiększanie przychodów oraz generowanie oszczędności przez firmę.


Czy pracownicy chętnie się angażują w takie projekty?

We wspomnianym wdrożeniu dla Live Ops, w ciągu tygodnia do systemu przystąpiło 80% pracowników, a 75% wracało w trybie tygodniowym. Jeśli chodzi o realizacje, które angażują konsumentów, to można się posłużyć przykładem portalu Verizon Insider, w którym 50% użytkowników zaangażowało się w gamifkację. W naszych wdrożeniach grywalizacji na Facebooku ten współczynnik sięga 10-30% wszystkich fanów zgromadzonych na fanpage’u marki i blisko 100%, porównując aktywnych użytkowników aplikacji Gamfi w stosunku do liczby fanów aktywnych („liczba osób która o tym mówi”).

O czym będziecie mówić na GIT2013?

Tematem prelekcji na GIT będzie efektywne podejście do wykorzystania zgromadzonych na Facebooku baz fanów marki, poprzez ich zaangażowanie do promocji. Dzięki temu firmy, które zainwestowały w tzw. obecność marki na Facebooku, mogą zrobić z niej komercyjny użytek. Więcej zdradzę już na samej prezentacji, na którą serdeczne zapraszam:)

Konferencja Game Industry Trends 2013 odbędzie się między 12 a 13 września w Warszawie. Admonkey.pl objęło wydarzenie patronatem medialnym.

fot: flickr.com/photos/filterforge CC BY 2.0