Podziel się, , Google Plus, Pinterest,

Drukuj

Opublikowano w:

Zagrożenia wynikające z grywalizacji – część 1

Jeszcze kilka lat temu grywalizacja była pojęciem modnym, świeżym i z potencjałem na zawrotną marketingową karierę. Oczekiwania w dużym stopniu się ziściły, ale z biegiem czasu do zachwytów dołączyły zastrzeżenia. Profesjonalni twórcy gier oraz badacze zarzucają marketerom ignorancję i coraz częściej wskazują na zagrożenia wynikające z nieumiejętnego stosowania grywalizacji.

Na początek wypada przypomnieć, czym jest grywalizacja, nazywana również gamifikacją. Mówiąc krotko, zjawisko to polega na wdrażaniu strategii i zachowań znanych z gier komputerowych do życia codziennego, a także marketingu i biznesu. Podobnie jak w świecie wirtualnym, w realu również można realizować misje, rywalizować, wchodzić w interakcje dające konkretne korzyści i podejmować działania z myślą o nagrodzie lub podwyższeniu naszego statusu.

Dobrym przykładem biznesu opartego na grywalizicji jest Foursquare, czyli społecznościowy serwis geolokalizacyjny. Jego użytkownicy mogą informować system o aktualnym miejscy pobytu, w zamian za co otrzymują konkretną gratyfikację. Logując się dwukrotnie w danej restauracji mogą dostać np. zniżkę lub darmową kawę, a im częściej zaznaczają obecność w danym miejscu, tym wyższy jest ich status – stali bywalcy otrzymują odznakę „Burmistrza”.

Anatomia grywalizacji

Grywalizację na czynniki pierwsze rozłożył Radosław Zaleski z serwisu Sociall.pl., który wskazał trzy pojęcia kluczowe dla jej zrozumienia: pozytywne warunkowanie pożądanych zachowań, ich analiza za pomocą kanału zwrotnego w czasie rzeczywistym oraz publiczny wymiar nagrody. Pozytywne warunkowanie polega na eksponowaniu korzyści i nagród wynikających z gry, które otrzymujemy postępując zgodnie z intencją jej właściciela, czyli innymi słowy, gdy dajemy mu zarobić. Obie strony muszą grać do tej samej bramki. Jeśli np. płacimy za dodatkowe funkcjonalności gra staje się ciekawsza, a jej właściciel – bogatszy. Analiza zachowań jest konieczna, by gracz dostawał feedback dotyczący jego postępów, dzięki czemu może zmodyfikować swoje zachowanie tak, by było jeszcze bardziej efektywne. Trzecią kwestią jest publiczny wymiar nagrody, czyli sytuacja, gdy dobre wyniki gracza są znane również innym, co zwiększa jego satysfakcję. Ten punkt łączy się z zawartą w słowie „grywalizacja” rywalizacją, która również dobrze definiuje jej istotę.

czytaj:   Potencjał marketingowy forów internetowych

Nagroda zabija motywację


Paweł Tkaczyk

O zagrożeniach płynących z grywalizacji rozmawiamy z Pawłem Tkaczykiem, autorem książki “Grywalizacja“.

W teorii nagradzanie graczy to tylko jeden z podstawowych elementów gamifikacji, jednak w praktyce wiele działań podejmowanych na jej bazie skupia się przede wszystkim na dążeniu do korzyści. Takie zachowanie stoi w sprzeczności z istotą grywalizacji, która powinna przyczyniać się do wzmacniania motywacji wewnętrznej za pomocą gratyfikacji pochodzącej z zewnątrz. Jeśli nagrody staną się kwintesencją jej działań, wewnętrzna motywacja bardzo szybko osłabnie i w chwili, gdy nagród zabraknie lub też gracz zdobędzie je wszystkie, po prostu się wycofa. – Gra powinna być przyjemnością samą w sobie – przekonuje Paweł Tkaczyk, autor pierwszej na polskim rynku książki o grywalizacji . – Jakakolwiek zewnętrzna nagroda zmniejsza przyjemność z grania. Dlatego np. Honda zrezygnowała z nagradzania kierowców za oszczędną jazdę w ich programie Eco Drive – dodaje.

czytaj:   Prowadzisz działania na Facebooku? Nie zapominaj o użytkownikach mobilnych

Powyższa teoria jest zakorzeniona w badaniach psychologicznych. Amerykański psycholog Edward Deci postanowił sprawdzić motywację studentów do rozwiązywania łamigłówek, oferując części z nich wynagrodzenie w zamian za ich wysiłki. Okazało się, że ci, którym nie dano pieniędzy podeszli do zadania ze znacznie większym zapałem niż nagrodzona grupa. Innymi słowy, motywacja z zewnątrz może skutecznie zmniejszyć tę płynącą z wewnątrz. To zjawisko, znane z psychologii społecznej, nosi nazwę efektu nadmiernego uzasadnienia.

Zagrożenie związane z efektem nadmiernego uzasadnienia można przenieść na grunt edukacyjny, gdzie grywalizacja, nazwana lub nie, funkcjonuje od dawna. Początki są pozytywne – nagradzanie maluchów za osiągnięcia słoneczkami czy dyplomami daje dobre rezultaty, ale wypaczenie idei gamifikacji doprowadziło do „manii testowania”, która w Polsce wiąże się ściśle z wprowadzeniem nowej matury z ustalonym odgórnie kluczem. Zamiast chętnie przyswajać wiedzę podaną w atrakcyjny sposób, nauczyciele skupiają się na uczeniu „pod klucz”. W rezultacie na uczelnie trafiają absolwenci z wysokim wynikiem punktowym, ale często kompletnie nieprzygotowani do przyswajania nowej wiedzy. – Problem tkwi w tym, że szkoła jest liniowa, tzn. zakłada, że na postawione pytanie istnieje jedna prawidłowa odpowiedź – mówi Tkaczyk. – To stoi w fundamentalnej sprzeczności po pierwsze z prawdziwym życiem (stąd nieprzygotowanie uczniów do stawienia mu czoła), po drugie z ideą grywalizacji, która zakłada – według jednej z definicji – autonomię w dochodzeniu do mistrzostwa. Tej autonomii brakuje w szkole – podsumowuje ekspert.

czytaj:   Atmedia: 40 proc. reklam telewizyjnych odsyła do internetu

W drugiej część tekstu poruszymy temat programowania na sukces, grywalizacyjnego “nałogu” oraz jakości aplikacji bazujących na gamifikacji.