Podziel się, , Google Plus, Pinterest,

Drukuj

Opublikowano w:

Generacja e-sport: Polska z najwyższym współczynnikiem wzrostu liczby użytkowników wśród wszystkich przebadanych krajów w Europie

W Polsce, liczba odbiorców e-sportu będzie rosnąć na poziomie około 29% rok do roku – to najlepszy wynik wśród wszystkich przebadanych krajów. Milenialsi to główna grupa odbiorców e-sportu w Europie i obejmują ponad połowę (62%) wszystkich uczestników

 

Zgodnie z najnowszym raportem PayPal i SuperData[1], zyski z e-sportu w Europie osiągną ponad 345 milionów dolarów w 2018 r. W Polsce, liczba odbiorców e-sportu będzie rosnąć na poziomie około 29% rok do roku – to najlepszy wynik wśród wszystkich przebadanych krajów. Milenialsi to główna grupa odbiorców e-sportu w Europie i obejmują ponad połowę (62%) wszystkich uczestników.

Na kilka tygodni przed World of Tanks Grand Finals organizowanymi przez Wargaming przy wsparciu PayPal, które w tym roku będą organizowane w Moskwie, firma ogłasza nowe wyniki corocznego raportu o e-sporcie. Badanie zostało przeprowadzone przez SuperData dla PayPal w 2017 roku na 12 europejskich rynkach, w celu pozyskania najnowszych danych dotyczących jednego z najbardziej obiecujących e-biznesów.

Szwecja z najwyższymi dochodami, Francja z największą publicznością.

Popularność e-sportu w Europie jest napędzana m. in. szerokim dostępem do internetu, a także rozwojem mediów społecznościowych. Choć wiele osób uważa, że e-sport jest najpopularniejszy we wschodniej Azji, gdzie jest najwyższy odsetek internautów[2], Europa szybko nadrabia zaległości.

Raport PayPal i SuperData udowadnia, że branża e-sportu rozwija się w szybkim tempie w całej Europie i w 2018 roku może osiągnąć wartość nawet ponad 345 milionów dolarów. Cztery największe rynki wśród przebadanych krajów to Szwecja (ojczyzna jednego z najpopularniejszych e-sportowych graczy, Youtubera PewDiePie), Rosja, Francja i Wielka Brytania – kraje te osiągnęły najlepsze wyniki zarówno pod względem zysków, jak i e-sportowej publiczności. W Szwecji, zyski z e-sportu sięgnęły w 2016 roku ponad 40 milionów dolarów.

W Polsce, zyski z e-sportu w 2016 roku wyniosły ponad 10,3 miliona dolarów i powinny osiągnąć prawie 11,4 miliona dolarów w 2018 roku.

Poland_Age

Poland_Audience

Poland_Gender

Poland_Revenue

„E-sport jest ważną dziedziną sportu i rozrywki dla coraz większej ilości osób i cieszę się, widząc, że PayPal jest naturalnym partnerem dla milionów graczy na całym świecie” – mówi Matt Komorwski, Dyrektor Zarządzający PayPal w Europie Północnej i Centralnej. Polski rynek e-sport ma w sobie wielki potencjał – jeśli wziąć pod uwagę liczbę użytkowników e-sport, która do 2018 roku osiągnie blisko 850,000 Polaków, staje się jasne, że jest to branża, na którą warto zwracać szczególną uwagę. Wiemy, jak ważne jest dostarczenie bezproblemowych płatności dla każdej transakcji, niezależnie od tego, czy dotyczy ona biletów lotniczych czy magicznego miecza dla krasnoluda na 99 levelu. Dlatego też dostarczamy e-sportowcom bezpieczniejsze i wygodniejsze płatności oraz usługi takie jak Program Ochrony Kupujących dla wybranych transakcji, a także współpracujemy z takimi partnerami jak Wargaming, który jest źródłem rozrywki dla milionów fanów e-sportu”.

Milenialsi w e-sporcie

Milenialsi są obecnie jedną z największych grup pokoleniowych, która kształtują trendy w wielu dziedzinach, włączając w to e-sport. W oparciu o raport SuperData wiadomo, że przemysł ten jest niemal w całości zawłaszczony przez mileniasów – dwie największe grupy zainteresowane e-sportem mieszczą się w przedziale wiekowym 18-24 i 25-34 (te grupy łącznie stanowią 62% całej publiczności). Tylko 10% fanów e-sportu ma więcej niż 45 lat.

Chociaż podział odbiorców ze względu na płeć pokazuje, że e-sport to domena mężczyzn (w Europie 84% graczy to mężczyźni vs 16% kobiet), to w Szwecji, Francji, Wielkiej Brytanii i Polsce kobiety mają największy udział – w kolejności 24%, 22%, 22% i 19%. Najmniejszy udział kobiet odnotowano w Izraelu, gdzie stanowią tylko 10%.

“E-sport staje się jednym z najbardziej intrygujących fenomenów naszych czasów i dobrze znajdować się w jego samym centrum, tuż obok takich topowych serwisów, jak PayPal, które od samego początku towarzyszyły nam w tej podróży” – mówi Atila Yesildag, Senior eSports Manager, EU, z Wargaming.

SuperData Research wykazało, że około 33 milionów osób w Ameryce Północnej regularnie ogląda e-sport, a widzowie w wieku 18-34 lat stanowią 71% publiczności popularnych tytułów e-sportowych.

W 2016 roku w Polsce e-sport miał ponad 541 tysiąca unikalnych widzów (przewiduje się, że ta liczba urośnie do prawie 850 tysięcy w 2018 roku). Ta liczba jest tylko osiem razy mniejsza niż średnia oglądalność konkursu skoków narciarskich (4,25 miliona widzów4), ale taka sama jak średnia oglądalność czwartej, najpopularniejszej stacji telewizyjnej w Polsce5.

***

Metodologia

Dane SuperData dotyczące rynku e-sportu oraz liczby odbiorców są obliczane przy użyciu danych zebranych bezpośrednio przez zespoły e-sportowe, platformy strumieniowe, transakcje w zakresie e-handlu i badania konsumenckie.

 

O badaniu SuperData

Założony przez weteranów w przemyśle gier, SuperData jest wiodącym dostawcą informacji na temat gier, VR, AR, e-sport i mediów używanych do grania. Wykorzystując cyfrowe dane o sprzedaży otrzymane od wydawców, programistów i dostawców usług płatniczych, analizy SuperData opierają się na płatnościach 78 milionów graczy na całym świecie oraz jakościowym rozumieniu konsumentów. SuperData pomaga swoim klientom zrozumieć, w co ludzie grają, z czym się łączą I na co wydają pieniądze.

[1] European eSports Market, SuperData 2016.

[2] Statista.com, Number of Internet users worldwide 2017, by region.

Podziel się, , Google Plus, Pinterest,