w

Dlaczego ludzie oglądają innych ludzi, którzy grają w gry? [badanie]

Dlaczego ludzie oglądają innych ludzi, którzy grają w gry? [badanie]
  • W Polsce aż 73% widzów streamów gier komputerowych deklaruje, że oglądanie Twitcha to ich ulubiona rozrywka.

  • 8% mniej badanych wskazało samo granie w gry.

  • Skąd ta różnica? Co to oznacza dla marek? Na te pytania odpowiada raport “Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier?” przygotowany przez inStreamly i Kantar.

Badanie „Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier” wykorzystało potencjał streamów gier komputerowych League of Legends, CS:GO i GTA V. Są to popularne tytuły, które reprezentują różne typy rozgrywki. 

Głównym założeniem było sprawdzenie, czy społeczności oglądające poszczególne tytuły są jednorodne, czy może istnieją w nich pewne różnice. Zebrane dane z dwóch krajów, zostały ze sobą zestawione.

Badanie zostało przeprowadzone w dwóch krajach — w Polsce (N=693) i we Francji (N=600).

Widzowie realizują swoje potrzeby

Każdy z badanych tytułów realizuje inny segment potrzeb widzów streamów gier komputerowych. Pierwszy z nich to relaks, odprężenie i wyluzowanie. Drugi to doenergetyzowanie, ekscytacja i zastrzyk adrenaliny. Co ciekawe, ten pierwszy nieznacznie dominuje nad drugim.

Dlaczego ludzie oglądają innych ludzi, którzy grają w gry? [badanie]

“Przystępując do realizacji projektu, mieliśmy różne hipotezy tego, co motywuje obserwatorów do oglądania streamów różnych gier, jednak wyniki do pewnego stopnia nadal nas zaskoczyły. Kluczową i generyczną potrzebą w kontekście oglądania streamingów gier, które uwzględniliśmy w badaniu, była potrzeba relaksu, odprężenia i wyluzowania. Warto jednak zauważyć, że w przypadku każdego tytułu, te potrzeby były wyrażane w trochę inny sposób, w zależności od tego, z jakimi innymi motywacjami współwystępowały. Odpowiednie zrozumienie potrzeb, które realizują obserwujący poprzez oglądanie streamów konkretnych gier, może pomóc markom dobrze dopasować kanał komunikacji z konsumentami (wybrać odpowiedniego streamera lub odpowiedni rodzaj / tytuł gry). Jednocześnie, wiedząc jakich emocji poszukują obserwujący, marki mogą również lepiej  dopasować swoją komunikację, w taki sposób, żeby była ona spójna z emocjami, i ich natężeniem, do tego, czego poszukują obserwatorzy”  tłumaczy Anna Piasecka, Strategic Account Manager w  Kantar Polska.

Dlaczego ludzie oglądają innych ludzi, którzy grają w gry? [badanie]

 

Dlaczego ludzie oglądają innych ludzi, którzy grają w gry? [badanie]

Mędrzec czy błazen? 

Wyróżniamy 12 archetypów marek (więcej o archetypach marek) .

Są to:

  1. mędrzec,
  2. bohater,
  3. twórca,
  4. kochanek,
  5. władca,
  6. odkrywca,
  7. czarodziej,
  8. opiekun,
  9. niewinny,
  10. towarzysz,
  11. buntownik
  12. błazen.

Znajomość osobowości pozwala na konkurowanie nie tylko na poziomie ceny, lecz także znaczenia i idei. Pomaga w stworzeniu pomostu pomiędzy motywacją klientów a sprzedażą produktów. 

Jakie role powinny przyjąć marki, które zdecydują się na komunikację do widzów streamów?

Wyniki badań inStreamly i Kantar dają jasne odpowiedzi.

League of Legends to najbardziej uniwersalna ze streamowanych gier. Zaspokaja potrzeby z różnych obszarów. W 44% pozwala na relaks i odprężenie, w 39% na wyluzowanie i beztroskę oraz 32% na podnoszenie kompetencji. Marka, która by chciała komunikować do widzów streamerów League of Legends, powinna wejść w rolę towarzysza, który nie tylko stworzy wspólnotę, lecz także da poczucie równowagi.

CS:GO można przypisać do segmentu mędrca, opartego na kontroli, skupieniu i zrozumieniu. Jej widzowie doceniają graczy, którzy mają duże umiejętności. Potrzeby w CS:GO rozkładają się w następujący sposób: 40% skupienie na celu, 36% logicznie myślenie, a w 33% zdobywanie wiedzy. Marka, która najlepiej wpisze się w ten segment, to ta oferująca inteligentne rozwiązania, odpowiedzialna, która pozwala być przygotowanym na wszystko. 

Ostatnia analizowaną grą jest GTA V. Według badań, GTA V to typowy segment błazna — odpowiadający na potrzebę życia bez zmartwień, spontaniczności i chęci cieszenia się pozytywną energią. Dzięki dobrej zabawie zapewnia odprężenie, relaks oraz poczucie beztroski, które pozwalają się cieszyć rozgrywką i oderwać od codziennych zmartwień. Oglądanie streamu GTA V w 50% odpręża i relaksuje, w 35% wyluzowuje, a w 33% zaspokaja potrzebę spontaniczności widza.  Marka chcąca wpasować się w ten segment powinna rozweselać, ubarwiać świat i zaskakiwać. 

Źródło: Kantar Polska, badanie CAWI przeprowadzone w dwóch krajach — w Polsce (w dniach od 11 lipca do 8 sierpnia 2022, na próbie N = 693) i we Francji (w dniach od 4 do 22 sierpnia 2022, na próbie N = 600).

inStreamly

inStreamly jest spółką technologiczną, działającą na styku creator economy, gamingu i metaverse. Tworzy platformę która łączy mikro streamerów gamingowych z największymi firmami. Dzięki nim, tysiące małych twórców zarabia na swojej pasji, a marki docierają do zaangażowanej publiczności.

Format mediowy stworzony przez inStreamly jest immersyjny, wchodzi w interkacje z tym, co dzieje się w grze lub na czacie streamera. Sponsoring w przestrzeni gier, który był wcześniej zamknięty, manualny i niejasny, stał się mierzalny i zautomatyzowany.

Z rozwiązania inStreamly korzysta już ponad 70 000 streamerów z 15 krajów. Zrealizowali oni 250 000 kontraktów sponsorskich dla setek marek, wśród których są między innymi Disney, Samsung, PlayStation czy RedBull. 

Kampanie prowadzone przez inStreamly są doceniane w konkursach branżowych. Firma otrzymała 10 nagród, w tym Best of Technology w Innovation 2021 oraz Technology of the Year w KTR.

Duplicate content

Czym jest duplicate content i jak wpływa na widoczność strony w wyszukiwarce?

Sieci afiliacyjne jak zarabiać na marketingu afiliacyjnym

Pięć polskich sieci afiliacyjnych, które warto znać