W Polsce aż 73% widzów streamów gier komputerowych deklaruje, że oglądanie Twitcha to ich ulubiona rozrywka.
8% mniej badanych wskazało samo granie w gry.
Skąd ta różnica? Co to oznacza dla marek? Na te pytania odpowiada raport “Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier?” przygotowany przez inStreamly i Kantar.
Badanie „Co motywuje obserwatorów do oglądania streamów gier” wykorzystało potencjał streamów gier komputerowych League of Legends, CS:GO i GTA V. Są to popularne tytuły, które reprezentują różne typy rozgrywki.
Głównym założeniem było sprawdzenie, czy społeczności oglądające poszczególne tytuły są jednorodne, czy może istnieją w nich pewne różnice. Zebrane dane z dwóch krajów, zostały ze sobą zestawione.
Badanie zostało przeprowadzone w dwóch krajach — w Polsce (N=693) i we Francji (N=600).
Spis treści
Widzowie realizują swoje potrzeby
Każdy z badanych tytułów realizuje inny segment potrzeb widzów streamów gier komputerowych. Pierwszy z nich to relaks, odprężenie i wyluzowanie. Drugi to doenergetyzowanie, ekscytacja i zastrzyk adrenaliny. Co ciekawe, ten pierwszy nieznacznie dominuje nad drugim.
“Przystępując do realizacji projektu, mieliśmy różne hipotezy tego, co motywuje obserwatorów do oglądania streamów różnych gier, jednak wyniki do pewnego stopnia nadal nas zaskoczyły. Kluczową i generyczną potrzebą w kontekście oglądania streamingów gier, które uwzględniliśmy w badaniu, była potrzeba relaksu, odprężenia i wyluzowania. Warto jednak zauważyć, że w przypadku każdego tytułu, te potrzeby były wyrażane w trochę inny sposób, w zależności od tego, z jakimi innymi motywacjami współwystępowały. Odpowiednie zrozumienie potrzeb, które realizują obserwujący poprzez oglądanie streamów konkretnych gier, może pomóc markom dobrze dopasować kanał komunikacji z konsumentami (wybrać odpowiedniego streamera lub odpowiedni rodzaj / tytuł gry). Jednocześnie, wiedząc jakich emocji poszukują obserwujący, marki mogą również lepiej dopasować swoją komunikację, w taki sposób, żeby była ona spójna z emocjami, i ich natężeniem, do tego, czego poszukują obserwatorzy” tłumaczy Anna Piasecka, Strategic Account Manager w Kantar Polska.
Mędrzec czy błazen?
Wyróżniamy 12 archetypów marek (więcej o archetypach marek) .
Są to:
- mędrzec,
- bohater,
- twórca,
- kochanek,
- władca,
- odkrywca,
- czarodziej,
- opiekun,
- niewinny,
- towarzysz,
- buntownik
- błazen.
Znajomość osobowości pozwala na konkurowanie nie tylko na poziomie ceny, lecz także znaczenia i idei. Pomaga w stworzeniu pomostu pomiędzy motywacją klientów a sprzedażą produktów.
Jakie role powinny przyjąć marki, które zdecydują się na komunikację do widzów streamów?
Wyniki badań inStreamly i Kantar dają jasne odpowiedzi.
League of Legends to najbardziej uniwersalna ze streamowanych gier. Zaspokaja potrzeby z różnych obszarów. W 44% pozwala na relaks i odprężenie, w 39% na wyluzowanie i beztroskę oraz 32% na podnoszenie kompetencji. Marka, która by chciała komunikować do widzów streamerów League of Legends, powinna wejść w rolę towarzysza, który nie tylko stworzy wspólnotę, lecz także da poczucie równowagi.
CS:GO można przypisać do segmentu mędrca, opartego na kontroli, skupieniu i zrozumieniu. Jej widzowie doceniają graczy, którzy mają duże umiejętności. Potrzeby w CS:GO rozkładają się w następujący sposób: 40% skupienie na celu, 36% logicznie myślenie, a w 33% zdobywanie wiedzy. Marka, która najlepiej wpisze się w ten segment, to ta oferująca inteligentne rozwiązania, odpowiedzialna, która pozwala być przygotowanym na wszystko.
Ostatnia analizowaną grą jest GTA V. Według badań, GTA V to typowy segment błazna — odpowiadający na potrzebę życia bez zmartwień, spontaniczności i chęci cieszenia się pozytywną energią. Dzięki dobrej zabawie zapewnia odprężenie, relaks oraz poczucie beztroski, które pozwalają się cieszyć rozgrywką i oderwać od codziennych zmartwień. Oglądanie streamu GTA V w 50% odpręża i relaksuje, w 35% wyluzowuje, a w 33% zaspokaja potrzebę spontaniczności widza. Marka chcąca wpasować się w ten segment powinna rozweselać, ubarwiać świat i zaskakiwać.
Źródło: Kantar Polska, badanie CAWI przeprowadzone w dwóch krajach — w Polsce (w dniach od 11 lipca do 8 sierpnia 2022, na próbie N = 693) i we Francji (w dniach od 4 do 22 sierpnia 2022, na próbie N = 600).
—
inStreamly
inStreamly jest spółką technologiczną, działającą na styku creator economy, gamingu i metaverse. Tworzy platformę która łączy mikro streamerów gamingowych z największymi firmami. Dzięki nim, tysiące małych twórców zarabia na swojej pasji, a marki docierają do zaangażowanej publiczności.
Format mediowy stworzony przez inStreamly jest immersyjny, wchodzi w interkacje z tym, co dzieje się w grze lub na czacie streamera. Sponsoring w przestrzeni gier, który był wcześniej zamknięty, manualny i niejasny, stał się mierzalny i zautomatyzowany.
Z rozwiązania inStreamly korzysta już ponad 70 000 streamerów z 15 krajów. Zrealizowali oni 250 000 kontraktów sponsorskich dla setek marek, wśród których są między innymi Disney, Samsung, PlayStation czy RedBull.
Kampanie prowadzone przez inStreamly są doceniane w konkursach branżowych. Firma otrzymała 10 nagród, w tym Best of Technology w Innovation 2021 oraz Technology of the Year w KTR.