Podziel się, , Google Plus, Pinterest,

Drukuj

Opublikowano w:

GRA PACZKA – sukces 76-godzinnego streamu Szlachetnej Paczki, środowiska gamingowego

gra paczka

76 godzin grania na żywo, dziesiątki streamerów, 331 604 zł na szczytny cel, tym ważniejszy, że pandemia koronawirusa pogłębiła problem społeczny, jakim jest wykluczenie cyfrowe. To przeciwko niemu i dla dzieciaków ze Szlachetnej Paczki i Akademii Przyszłości odbyło się gamingowe wydarzenie GRA PACZKA. Pierwsze 50 w pełni wyposażonych komputerów trafiło już do dzieci, które dotąd nie mogły uczestniczyć w nauczaniu zdalnym, korzystać z rozrywki czy bez problemu pozostawać w kontakcie ze swoimi przyjaciółmi.

Według badań PISA, które dotyczą sytuacji uczniów w wielu krajach, w Polsce nawet 70 tys. najmłodszych nie ma dostępu do komputera czy tabletu. Wprowadzenie nowego trybu nauczania w związku z pandemią COVID-19 unaoczniło skalę problemu. Event odbył się w połowie maja na stronie www.grapaczka.pl. W jego wyniku uda się pomóc nawet 2 tys. dzieci, bo wykluczenie cyfrowe to problem społeczny, którym – obok dotychczasowych, takich jak niezawiniona bieda czy samotność – Szlachetna Paczka zajmie się długofalowo. 

Nie tylko najubożsi. Nie tylko pandemia 

Nowa rzeczywistość sprawia, że poziom potrzeb cyfrowych znacznie przewyższa możliwości wielu polskich rodzin. W takiej sytuacji wykluczenie cyfrowe dotyka już nie tylko najuboższych – to niemal problem powszechny. Analizy dowodzą, że trudność współdzielenia z rodzeństwem i rodzicami sprzętu do edukacji czy pracy zdalnej ma 25% uczniów. Oznacza to, że w dobie zdalnej nauki aż milion dzieci w Polsce walczy z barierami cyfrowymi. 

Wykluczenie cyfrowe to wykluczenie społeczne, nie tylko brak możliwości edukacji. To stały brak dostępu do kultury, rozrywki, wreszcie ograniczenie albo ucięcie relacji społecznych, a  także łatka “bycia gorszym”. Ale przede wszystkim – również problem, który nie zniknie wraz z końcem pandemii. 

– Dzieci wykluczone cyfrowo to dzieci, którym już na starcie świat powiedział: „Będzie wam trudniej, macie mniej szans niż wasi rówieśnicy”. Nie rozumieją tego, a same nie mogą się przed wykluczeniem bronić. Dzisiaj gracze i branża technologiczna mówią im: „Pomożemy wam. Jeszcze będzie dobrze”. Ta solidarność zasługuje na wielki szacunek. Dziękujemy – komentuje Konrad Kruczkowski, dyrektor ds. komunikacji Stowarzyszenia WIOSNA, prywatnie gracz.

23 i pół tysiąca dobrych serc

A dziękować jest za co. Inicjatywa pojawiała się w mediach ogólnopolskich, branżowych i gamingowych czy technologicznych, które wydały łącznie 287 publikacji na temat GRY PACZKI. W efekcie o akcji dowiedziało się niemal 18 mln. Polaków. O streamingu Szlachetnej Paczki pisały m.in. Onet, PAP, portal RMF24.pl, Interia Gry, a także Komputer Świat, Benchmark czy Antyweb oraz wiele innych mediów. We współpracy z portalem GRY-Online przygotowane zostały również banery, które na tydzień przed GRĄ PACZKĄ informowały o wydarzeniu. 

W ramach działań w social media szczególnie istotne było to, że powstały osobne, dedykowane projektowi kanały – na Twitchu oraz YouTube, aby w gromadzić społeczność zainteresowaną gamingiem. Choć GRA PACZKA na Twitchu pojawiła się ledwie dwa dni przed eventem, dziś ma 2 tys. 196 obserwujących. 

Pozostałe media społecznościowe to z kolei ponad tysiąc wzmianek na temat inicjatywy. Podczas trwania streamów to właśnie w tych kanałach podtrzymywana była uwaga odbiorców na GRZE PACZCE – Szlachetna Paczka razem z partnerami publikowali instagramowe stories oraz facebookowe posty, a na wydarzeniu na Facebooku codziennie odbywały się równolegle konkursy, których celem było pobudzenie ruchu na portalu GRY PACZKI. 

Szeroko zakrojone działania promocyjne w różnych rodzajach mediów sprawiły, że podczas samego wydarzenia stronę www.grapaczka.pl odwiedziło łącznie 23 i pół tys. internautów, którzy wygenerowali 130 tys. odsłon.

Pierwsza pomoc na miejscu

Celem inicjatywy jest pomoc dzieciom wykluczonym cyfrowo. Część planu Szlachetna Paczka i partnerzy już zrealizowali: niezbędny do nauki i życia społecznego sprzęt komputerowy trafił do pierwszych 50 potrzebujących dzieci z Akademii Przyszłości, takich jak Jacek. 

Chłopczyk chodzi do trzeciej klasy szkoły podstawowej. Wszyscy koledzy komputery już mają. Tylko on nie. Z powodu braku własnego sprzętu, który umożliwiłby wejście w świat rówieśników, Jacek czuł się gorszy. Bo świat dzieci i młodzieży w dużej mierze mieści się teraz w cyberprzestrzeni, do której on nie miał dostępu. Wykluczenie cyfrowe to problem, przez który Jacek nie chciał chodzić do szkoły. Nie lubił jej, bo rówieśnicy go wyśmiewali. Najczęściej – robili to w sieci, więc trudno było nawet odpowiedzieć.

Dzięki inicjatywie Paczki oraz partnerów Jacek i wiele innych dzieci będzie mogło pokonać dotychczasowe bariery.

Następnym krokiem w mądrej pomocy wykluczonym cyfrowo dzieciom jest systemowe, dedykowane wsparcie – już podczas nadchodzącej edycji Szlachetnej Paczki, w czasie której wolontariusze będą zwracali szczególną uwagę na ewentualność wykluczenia cyfrowego w potrzebujących rodzinach. 

2 mln. 150 tys. minut zamknięte w 76 godzin

330 tys. złotych – tyle Szlachetna Paczka wygrała na wsparcie dla wykluczonych cyfrowo dzieci. Nie byłoby to możliwe bez pomocy partnerów GRY PACZKI, ale też przede wszystkim bez tych, którzy zdecydowali się podzielić dobrem online – darczyńców i donatorów, graczy, oglądających streamy i streamerów. Łącznie przy charytatywnych streamach osoby te spędziły niemal 2 mln. 150 tys. minut, dokonując4 tys. 700 wpłat.

Podczas wydarzenia odbyło się 108 konkursów, które przeprowadzali streamerzy i youtuberzy z Fantasyexpo, LifeTube, JaRock, Gameset, arhn.eu m. in. Rock, Łosiu, kycu, Slayproxx, Jcob, Madien, Bonkol, Ewron, Izak, Dreuu, Kasix, Veneea, xEmtek, ale i 67 innych. Dodatkowe wsparcie zapewnili GAMMA PR i Agencja Galaktus.

Nagrody, które w czasie konkursów wygrywali widzowie, zapewnili partnerzy, czyli NVIDIA, Acer, ALL iN! GAMES, AMD, AMSO, AORUS, ASUS, BeQuiet, CD PROJEKT RED, Cooler Master, Komputronik, Morele.net, MSI, RTV EURO AGD, SilentiumPC, Steel Series, TRUST, World of Tanks, Onet i GRY-Online, a także Wisła Kraków wraz z sekcją e-sportową i kilkoma zawodnikami pierwszej drużyny.  

– Granie na żywo przez 76 godzin było ważne – mówi Linda Czerner, menadżerka projektu Gra Paczka – ale nie najważniejsze. Wszystkie zaangażowane osoby z branży gamingowej kreowały mnóstwo pomysłów, żeby zmotywować widzów do wsparcia naszej wspólnej akcji. To ludzie z pasją i pięknym sercem, z którymi chce się nie tylko współpracować, ale po prostu spędzać czas. Oby tylko do następnego eventu!

Oby do następnego

Nadchodząca edycja Szlachetnej Paczki obejmie pomocą również osoby zmagające się z problemem wykluczenia cyfrowego – zwłaszcza te najmłodsze. Bariery cyfrowe równają się dzisiaj wykluczeniu społecznemu i bardzo często łączą się z biedą, na którą Szlachetna Paczka odpowiada systemowo już od 20 lat. 

Wydarzenie zakończyło się sukcesem, ale to jednak nie koniec gry – jesienią odbędzie się kolejny event gamingowy Szlachetnej Paczki z udziałem partnerów. Wciąż można dołączyć do tego grona.

Nadal można także wesprzeć Szlachetną Paczką w niesieniu mądrej pomocy dzieciom wykluczonym cyfrowo. Więcej na www.grapaczka.pl.

Leave a Reply