w ,

Jak wydajemy pieniądze w metaverse?

  • Co najmniej 30% amerykańskich konsumentów zdecyduje się na taki krok w okresie świątecznym.

  • Wirtualne światy mają pomóc kupującym w wyborze rzeczywistych produktów. Mogą do tego służyć prezentacje, czy rozmowy z ambasadorami marki, a także cyfrowe przymierzalnie.

  • Jednak największą popularnością cieszyć się mają awatary. Wirtualny wizerunek może być wart nawet kilkadziesiąt tysięcy dolarów. 

W trakcie tegorocznego okresu świątecznego konsumenci coraz częściej korzystają z alternatywnych możliwości zakupu produktów. Sprawie przyjrzał się amerykański Forbes, który przeanalizował raport Accenture, międzynarodowej firmy doradczej i usługowej w zakresie nowych technologii. Najpopularniejszym nowym sposobem robienia zakupów są te podczas transmisji na żywo (głównie w mediach społecznościowych), ale kupujący w USA coraz śmielej eksperymentują też z zakupami w cyfrowych światach z technologią NFT.  

Badanie wykazało, że ponad 30% konsumentów w tym sezonie świątecznym planuje zakupić coś w metaverse lub wydać pieniądze na „wirtualne doświadczenie”. Dodatkowo ponad 67% managerów zajmujących się handlem detalicznym stwierdziło, że ich firma zaczyna eksperymentować i badać, w jaki sposób metaverse oraz wirtualne produkty i usługi mogą wzbogacić ich działalność. 

Trudno się dziwić, jeśli według danych Demansage, firmy analitycznej zajmującej się nowymi technologiami, w różnych światach wirtualnych „żyje” już ponad 400 milionów aktywnych użytkowników miesięcznie, a największą platformą tego typu jest dziś Roblox z ponad 230 milionami użytkowników. Szacuje się, że w 2022 roku sektor metaverse wart jest już blisko 50 miliardów dolarów, ale do końca dekady jego wycena może wynieść już nawet 680 miliardów. 

Ludzie wchodzą do wirtualnych światów z różnych powodów:

  • chcą spotkać innych,
  • nauczyć się czegoś nowego
  • czy po prostu się pobawić.

Wielkie marki już w nich są i co ważne proponują tam nie tylko wirtualne przedmioty, ale też te, które możemy użyć w realnym życiu. Kupujący oczekują swobodnego i płynnego poruszania się zarówno w kanałach cyfrowych, jak i tradycyjnych na każdym etapie doświadczenia zakupowego – mówi Michał Jeska, założyciel platformy społecznościowej oyou.me, na której twórcy mogą zbudować zaangażowaną społeczność i monetyzować treści również wykorzystując technologię blockchain, a w przyszłości również metaverse.

I dodaje: – Rynek handlu jest coraz bardziej rozdrobniony, sprzedawcy detaliczni szukają innowacji opartych na technologii, aby dotrzeć do konsumentów i zaangażować ich w nowe projekty. To już nie tylko łączenie sprzedaży tradycyjnej z e-commerce, która często skutkuje obniżeniem kosztów operacyjnych. To też próba zadowolenia kupujących wygodą, konkurencyjnymi cenami oraz kreatywnymi i wciągającymi doświadczeniami – zaznacza przedstawiciel platformy oyou.me.

Choćby dlatego już około połowy sprzedawców detalicznych zaznaczyła w ankiecie Accenture, że planuje wykorzystać sklep jako studio do transmisji na żywo lub chce stworzyć wirtualną przestrzeń zakupową specjalnie zaprojektowaną na okres świąteczny. To najprostsze połączenie możliwości sprzedaży online i offline. 

Warzą piwo w sieci, ale sprzedaż już realna

Marki, które chcąc wejść do metaversu mogą brać przykład z działań jednego z największych browarów na świecie. Na początku 2022 roku Heineken utworzył wirtualny bar w świecie Decentraland. Wydarzenie miało promować nową markę piwa, ale także pokazano, jak browar stworzył wirtualny napój. 

Sama akcja była kreatywnym żartem. Nie można przecież – jeszcze – próbować wirtualnego piwa, czy przygotowanych do niego przekąsek. Można jednak spotkać się z ambasadorem marki, zobaczyć czym wyróżnia się nowy produkt i zamówić go do domu – zaznacza Michał Jeska z platformy oyou.me, który podkreśla, że metaverse może w ten sposób pomóc sprzedawcom w budowaniu lojalności poprzez doświadczenia wykraczające poza transakcyjny charakter samego zakupu produktu. Marka może stworzyć spersonalizowane doświadczenia m.in. poprzez zaoferowanie wydarzenia zakupowego, podczas którego kupujący mogą np. wejść do wirtualnej garderoby, gdzie mogą coś przymierzyć i ewentualnie dodać do koszyka. 

Podobną akcją zasłynął dom modowy Gucci, który stworzył swój „ogród” w wirtualnym świecie Roblox. Pokazał w nim produkty, które można było kupić, gdy wcześniej uczestniczyło się w wirtualnej prezentacji, a czas na zakup był ograniczony. Gucci stworzyło tym samym wrażenie niedoboru i elitarności (zasada niedostępności), które cechują tę firmę.

Marki eksperymentują z wydarzeniami zakupowymi transmitowanymi na żywo, wirtualnymi sklepami cyfrowymi i innymi doświadczeniami, do których można uzyskać dostęp z poziomu smartfona, tabletu lub zestawów VR. Pod wieloma względami może to przypominać początki handlu internetowego i mobilnego, który dziś bije wszelkie rekordy – zauważa Michał Jeska z platformy oyou.me, która zarówno twórcom, jak i użytkownikom udostępni m.in. spersonalizowany e-commerce z możliwością dokonywania płatności m.in. tokenami za NFT.   

Sprzedawcy stoją przed wyzwaniem tworzenia, kształtowania i wprowadzania na rynek produktów, usług i doświadczeń, które mogą przenosić się między światem fizycznym i wirtualnym. Nawyki zakupowe mogą jednak szybko się zmieniać, więc teraz bardziej niż kiedykolwiek, marki potrzebują wysoce dopasowanego zrozumienia potrzeb konsumentów. Żeby nadążyć za zmieniającymi się trendami, w jeszcze nieugruntowanym wirtualnym świecie firmy w swoich działaniach muszą inwestować w sztuczną inteligencję, systemy analizy danych czy uczenia maszynowego. Tak by szybko i wielokrotnie móc „resetować” biznes wraz ze zmianami na rynku. Co dziś jest na zakupowym topie?

Wizerunek w metaverse wart więcej niż w „realu”?

Ankieta przeprowadzona przez sondażownie OnePoll, wśród ponad dwóch tysięcy amerykańskich kupujących, wskazuje, że aż 88% konsumentów (z grona ponad 40%, które planują zakupy w wirtualnych światach), chce nabyć w metaverse swojego awatara.  Najchętniej na taki zakup spoglądają osoby w wieku 26-41 lat. Najczęściej nad zakupem swojego cyfrowego alter ego mają decydować się grający w świecie Roblox lub w popularną grę Fortnite. W świat wirtualnych wcieleń chcą wejść najwięksi jak np. Nike ze swoim projektem. Swoosh, czyli platformą, która będzie domem handlowym, w którym będzie można kupić wirtualne obuwie, odzież i inne akcesoria tej sportowej marki. 

Zaangażowanie tradycyjnych marek w świat cyfrowy sprawi, że wartość produktów tam oferowanych wzrośnie. Choć już dziś biznes awatarów ma się całkiem dobrze. Znane są przypadki odsprzedaży wizerunków, które były tworzone od zera przez pierwszy użytkowników metaverse. Cena? Nawet 20 tysięcy dolarów – opisuje Michał Jeska z platformy oyou.me. 

Trendy w płatnościach e-commerce

Trendy w płatnościach. Im prościej tym lepiej.

Pozycjonowanie strony internetowej

Skuteczna strategia SEO: Pozycjonowanie w 6 krokach